MORENO YANGUAS, LAURA / MUÑOZ TORTOSA, SIRA / GARCÍA-MONGE, JOSÉ ANTONIO / PEÑA PÉREZ, ALBERTO / GALLEGO LE FORLOT, VÍCTOR / ARBOLEDAS BRIHUEGA, DAVID
UNIDAD 1 .ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN DEL PROCESO TECNOLÓGICO 1.La tecnología.El proceso tecnológico. 2.Planificación del proceso tecnológico. 3.Selección de recursos materiales y organizativos. 4.El aula-taller.Seguridad 4.1-Organización del aula-taller.El trabajo en equipo. 4.2-Seguridad en el aula-taller. Normas de trabajo en el taller Señalización. Recuerda lo esencial Actividades. UNIDAD 2.MATERIALES DE USO TÉCNICO. 1.Obtención de los materiales La materias primas Los materiales elaborados Los productos tecnológicos 2.Clasificación de los materiales 3.Impacto ambiental de los materiales (el ciclo de la vida de tu movil) 4.Trabajo con materiales en el taller Los materiales reutilizados Aprovechamiento de los materiales Recuerda lo esencial Actividades UNIDAD 3.OPERACIONES BÁSICAS CON MATERIALES 1.l Trabajar los metales en el taller 1.2 Técnicas de conformación de metales 1.2.1. Conformación por deformación 1.2.2. Moldeo 1.2.3.Conformación con arranque de viruta 2.La madera 2.1 Trabajo con madera en el taller 3.Los plásticos 3.1 Trabajo con plásticos en el taller 3.2 Proceso de conformado de plástico 3.2.1.Conformado para termopásticos 3.2.2.Fabricación con termoestables 3.2.3.Espumación Recuerda lo esencial Actividades UNIDAD 4:PROYECTO TÉCNICO Del problema al diseño de prototipos 1.1 Definición del problema tecnológico 1.2 Explora ideas 1.3 Diseño de soluciones 1.3.1. El boceto 1.3.2. El croquis 1.Construcción de prototipos 2.Evaluación de prototipos 3.La documentación técnica Recuerda lo esencial Actividades UNIDAD 5:INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1.Los leguajes de programación.¿qué es Scratch? 2.Entorno de programación de Scratch I Barra de menú Barra de herramientas Escenario Nuevo objeto Lista objeto 3.Entorno de programación de Scratch II Pestaña de disfraces Pestaña de sonidos 4.Programar con bloques 5.Crear y modificar escenarios 6.Interacción entre objetos 7.Preguntas y respuestas 8.Puntuación 9.Sonidos 10.Crea un videojuego Actividades UNIDAD 6:INICIACIÓN A LA ROBÓTICA 1.Entorno de programación de Scratch for Andruino 2.Los ledes 3.Los pulsadores 4.Pulsadores en patalla 5.Los sensores analógicos Actividades Anexo Proyecto:Rampa clasificadora de monedas Proyecto:Una lámpara con interruptor magnético/Construye un barco velero Proyecto:Vehiculo eléctrico teledirigido.
El proyecto SAVIA ofrece un tratamiento integral en el área de Tecnología, cuyas principales señas de identidad son: - PARTIMOS DE INTERROGANTES Y SITUACIONES PRÓXIMAS AL ALUMNO: Con imágenes e ilustraciones contextualizadas muy afines a la realidad más cercana, para provocar la motivación por aprender y conseguir así un aprendizaje significativo. - APOSTAMOS POR LA APLICACIÓN Y LA PRÁCTICA: Es necesario comprender para aprender y aprender haciendo. Proponemos aplicar los métodos del proceso tecnológico a través de propuestas sencillas en el aula que obliguen a los alumnos a participar activamente en su aprendizaje, y además planteamos y desarrollamos un proyecto más global en el apartado Proyectos. - SAVIADIGITAL TE OFRECE UN ENTORNO DE TRABAJO PERSONAL: Integra herramientas del mundo digital que enriquecerán tus clases de manera sencilla y segura. Ponemos las TIC al servicio de la ciencia, y diversificamos el tipo de actividades.